最初のゲームはどれくらい小さくするべきか?
完成させられる小ささにします。操作は1つ、画面は1つ、勝ち負けの決まり方は1つ、数分で遊べること。大きなアイデアをそこまで削る方法を紹介します。

完成させられるくらい小さくします。プレイヤーがすることは1つ、画面は1つ、勝ち負けの決まり方は1つ、そしてゲーム全体が数分で遊べること。それを週末1回、または平日の夜2週間分で作れるなら、ちょうどよい大きさです。AI コーディングアシスタントを使えば遊べるバージョンに早くたどり着けますが、この答えは変わりません。この記事ではその理由を説明します。大きなアイデアを削るには、ゲームを1つの文で書き、その文に必要なものだけを残し、それ以外はすべて「あとで」というリストに移します。
小さなゲームとはどんなものか?
4つの制限を使います。
- 操作は1つ。プレイヤーは移動する、ジャンプする、そろえる、ねらう。そのうちの1つだけです。
- 画面は1つ、または繰り返しながら難しくなる1つのステージ。
- 勝ち負けの決まり方は1つ。超えるべきスコア、タイマー、または尽きていくライフ。
- 数分、スタートを押してから結果を見るまで。
この制限の中のゲームが本物のゲームであることは、公開されている2つの目安が示しています。
1つ目はゲームジャムです。Ludum Dare の Compo 部門では、1人が48時間でゲームをゼロから作ります。Jam 部門は72時間で、チームでの参加も認められています。そのルールは、理想的な応募作を、ブラウザで、数分で、1人で遊べるゲームと説明しています。これは2026年10月9日時点のルールページの内容です。
2つ目はチュートリアルです。MDN の 2D breakout game は、同じ日の時点で11のレッスンでした。canvas、動くボール、壁、パドル、ゲームオーバー、ブロックの並び、スコアと勝利、追加ライフ、そのあとにアニメーション、ボタン、少しのランダム性です。この一覧は、この大きさで「完成している」とは何かをよく表しています。
| 小さくても完成したゲームにあるもの | 今はなくてもよいもの |
|---|---|
| プレイヤーが繰り返す1つの操作 | 2つ目のゲームモード |
| 1つの画面、または繰り返す1つのステージ | ワールドマップ、ステージエディター |
| 負け方と、スコアまたは目標 | ストーリー、カットシーン |
| スタートとやり直し | アカウント、セーブ、オンラインプレイ |
| 画面に表示された操作方法 | ショップ、アップグレード、設定 |
AI がコードを書くのに、なぜ小ささがまだ重要なのか?
コードを書くことが仕事のすべてだったことは一度もないからです。アシスタントは書く部分を短くします。3つのことはあなたに残ります。
変更のたびに、やはり自分で遊ぶ必要があります。変更のたびに誰かがゲームを起動し、試し、前より良くなったかを判断しなければなりません。その誰かはあなたです。
機能は掛け算で増えます。新しい機能は、すでにあるすべての機能と一緒に動かなければなりません。3つの機能は、ぶつかるかもしれない組を3つ作ります。6つなら15組。12なら66組です。確認の量は、機能の一覧よりずっと速く増えます。

依頼は、言葉にした以上のものに触れます。「ショップを追加して」は1つの作業に聞こえます。しかしスコア、ポーズ画面、操作、保存される内容が変わり、誰がコードを書いたとしても、そのそれぞれをあとで確認しなければなりません。
小さなゲームは、頭の中に収まるゲームです。変更を正確に説明でき、返ってきたものを読むことができ、何が壊れたかに気づけます。
機能を1つ足すと、あとで何がかかるのか?
プラットフォームや言語を追加するたびに、もう一度コストがかかります。私たちは HeapPlay でホストしているシューティング KittenGalaxy でそれを経験しました。
タッチ操作を追加したとき、作業量はゲーム単位ではなく画面単位で数えることになりました。メニュー、名前の入力、飛行、ショップ、算数チャレンジ、そしてゲームオーバーとエンディングの画面に、それぞれ専用の操作が必要でした。ゲームを10の言語に対応させたときは、ゲームのページに記録されているとおり、すべての画面をそれぞれの言語で確認しました。
どちらの作業も失敗ではありません。ただし、どちらの大きさも、ゲームにすでにあった画面の数で決まりました。画面が1つのゲームなら、その代価を払うのは1回です。
アイデアをその大きさまで削るには?
- ゲームを1つの文で書く:プレイヤーが何をして、どう終わるか。例:「船を左右に動かしてインベーダーを撃ち、ライフがなくなるまで続ける。」
- 思い描いたそれ以外のものをすべて書き出す。ボス、ショップ、2人プレイ、ストーリー。何も失われないように、全部書きます。
- その文に必要なものだけを残す。ある機能がなくても文が成り立つなら、その機能は「あとで」リストに入れます。延期であって、削除ではありません。
- アイデアを削る前に、中身の量を削る。敵は5種類ではなく1種類。20ステージではなく、速くなっていく1つのウェーブ。
- 始める前に期間を決める。週末1回、または平日の夜2週間分。遅れたら、ゲームから何かを削り、期日は守ります。
これが、削ったあとのその例です。
| アイデアにあるもの | 最初のバージョン | あとで |
|---|---|---|
| 動いて撃つ船 | あり | なし |
| 5種類のインベーダー | 1種類 | あと4種類 |
| 20ステージ | 速くなっていく1つのウェーブ | ステージ |
| ボス、ショップ、アップグレード | なし | あり |
| 2人プレイ | なし | あり |
| 世界ランキング | ベストスコアをブラウザに保存 | あり |
アシスタントと作業しながら、その大きさを保つには?
- その1文と「あとで」リストをプロジェクト内のファイルに入れ、セッションを始めるたびにアシスタントにそれを示します。
- 依頼は1項目ずつにし、次を頼む前にゲームを遊びます。
- 依頼の前に、動くバージョンをバージョン管理のコミットとして保存し、悪い変更を取り消せるようにします。
- 変更が頼んだ以上のものを持ってきたら、余分を取り除きます。誰も頼んでいない機能もスコープのうちです。
完成したとどう判断するか?
始める前に決めて、書いておきます。最初のゲームが完成したと言えるのは、次のときです。
- 知らない人が、あなたの説明なしにリンクから始められる。
- 操作方法が画面に表示されている。
- 負けることができ、ページを再読み込みせずにやり直せる。
- 対応していると言うすべての端末で最初から最後まで遊び、試していない端末がどれかを伝えている。
そのあとで、人が遊べる場所に置きます。これだけ小さくてもゲームはゲームです。HeapPlay の投稿ルールが求めているのは、実在し、実際に遊べるゲームで公式リンクがあることで、最小の大きさは定めていません。アカウントなしで投稿でき、投稿はすべて掲載前に編集者が確認します。
「あとで」リストはどうなるのか?
それがあなたの計画になり、順番をもう推測しなくてよくなります。小さなバージョンを人が遊ぶと、その人たちの言葉が、どの項目を最初に取り上げるべきかを教えてくれます。その1つを追加し、新しいバージョンとして公開し、また耳を傾けます。
よくある質問
最初のゲームにはどれくらい時間をかけるべきですか?測定された答えはありません。守れる期限を選び、ゲームをそれに合わせます。Ludum Dare は参加者に48時間または72時間を与えています。
名作のクローンで十分ですか?練習としては十分です。「完成」がどんな姿かをすでに知っているからです。人に見せる前に、1か所を変えて自分のものにしましょう。
最初のゲームは夢のゲームであるべきですか?まずその中で遊べる最小の部分を作り、残りは「あとで」リストに置いておきます。
AI アシスタントがコードを書くなら、もっと大きく始められますか?遊べるバージョンには早くたどり着けます。遊ぶこと、確認すること、決めることは変わらずあなたの仕事で、機能が増えるたびに増えます。
3分で終わるゲームは公開する価値がありますか?完成していれば、あります。プレイヤーは評価やレビューができ、確認済みの開発者は新しいバージョンとその変更点を記録できます。
ゲームを作っていますか?HeapPlay に投稿して、開発者が受け取れるものをご覧ください。