怎样给 AI 助手写一个结果可以检查的任务?
只要求一处改动,说明改在哪里、什么不能变,给出一个能判定通过或失败的检查,并要求汇报做了什么。

只要求一处改动,小到几分钟就能试完。说明它放在哪里、什么必须保持原样、怎样检查它能用,以及你希望听到什么答复。这样写的任务,回来的是你能判断的东西:一份很短的已改文件清单、一个通过或失败的检查,以及一个你可以亲自玩一遍来确认的游戏。含糊的任务回来的是一大堆“看起来做完了”的改动,检查的活就全落到你身上。
什么样的任务才能检查?
五个部分。大多数任务五个都需要,每个用一两句话就能写完。
| 部分 | 写什么 | 为什么有助于检查 |
|---|---|---|
| 1. 改动 | 游戏要做得不一样的一件事 | 你能看出它有没有发生 |
| 2. 位置 | 它所属的文件、画面或函数 | 改动留在一个地方 |
| 3. 不能变的东西 | 操作、存档、其他画面、库 | 清单之外的任何改动都很显眼 |
| 4. 检查 | 一个测试、一条命令,或要玩的步骤 | 它给出通过或失败,而不是一种印象 |
| 5. 汇报 | 改了哪些文件、运行了哪些检查、什么没测 | 你读的是证据,而不是把活重做一遍 |
这些都不是新建议。GitHub 的为 Copilot 写提示的指南要求请求简单、具体,拆成步骤,并给出一两个你期望结果的例子。Claude Code 的最佳实践把助手自己能运行的检查放在第一位,因为没有它,“看起来做完了”就是助手唯一的信号。2026 年 10 月 25 日这两个页面都是这样写的。下面把它们用到一个小游戏上。
一个任务应该多小?
小到能用一句话描述这个改动,并在几分钟内试完。“加一个暂停画面”是一个任务。“加一个暂停画面、一个设置菜单和声音”是三个,出了问题你不会知道是哪一个造成的。
如果一个任务需要更长的描述,先要一个计划,代码留到后面。Claude Code 的页面正是这样建议的:让助手先读代码,提出哪些文件会改,你自己读这个计划,然后才让它动手写。一个牵动半个项目的计划,说明这个任务应该拆开。
这和让第一款游戏保持小巧是同一条规则:每个功能都要和其他所有功能一起正常工作,所以一次加三个功能的任务会让检查成倍增加。
含糊的任务和可检查的任务放在一起是什么样?
下面是给一个小射击游戏的同一个请求,写了两遍。
| 含糊 | 可检查 |
|---|---|
| “让游戏更难。” | “在波次的代码里,让每一波比上一波快 10%,最多到初始速度的两倍。不要改玩家的速度、生命数和操作。” |
| “修一下分数的 bug。” | “重新开始后,分数从旧分数开始,而不是从 0 开始。找到重新开始时重置游戏的地方,让它把分数也重置,并加一个测试:重新开始两次,期望分数为 0。” |
| “加上手机操作。” | “在触摸屏上显示左、右和开火按钮,发送与键盘相同的按键事件。用键盘玩的方式不能改变。告诉我哪些画面还没有触摸操作。” |
右边一栏更长,但每一行都能检查。第三行接近我们给 KittenGalaxy 加触摸操作时的做法:按钮发送键盘会发送的按键事件,所以游戏本身不需要改。
怎样告诉助手如何检查自己的工作?
给它一个能回答“是”或“否”的东西。
- 一个测试,助手可以运行,情况要写清楚:“重新开始后分数为 0”。
- 一条命令,结果可以读出来:构建完成,页面加载时控制台没有错误。
- 你自己要玩的步骤,在改动之前写下:“开始,失去所有生命,按重新开始,分数显示 0”。
让助手运行检查并展示输出,而不是说它通过了。贴出来的测试结果或没有错误的控制台日志几秒钟就能读完;一句“一切正常”什么也证明不了。
有些东西只有人能判断:跳跃的手感对不对,一个关卡公不公平。对这些,写下你要看什么,然后自己玩。不要让助手的汇报代替这一步。
助手做完后应该告诉你什么?
在同一个任务里要求一份简短的汇报,按这个顺序:
- 改了哪些文件,每个用一行说明为什么;
- 运行了哪些检查,结果是什么;
- 没有测试什么,为什么;
- 改了哪些你没要求改的东西。
最后一项最重要。超出请求的改动不一定错,但它总是你没打算检查的东西。把文件清单和你任务的第 3 部分对照:本不该改的文件,就是最先要看的地方。
什么应该放在项目文件里,而不是写进每个任务?
凡是你本来要反复说的:怎样运行游戏和测试,哪些文件夹不能碰,代码的规则。大多数助手会在会话开始时读这样一个文件(Claude Code 把它叫做 CLAUDE.md)。让它保持简短;Claude Code 的页面提醒,文件一长,重要的规则就会被淹没。
一条规则值得放进去,是因为忘了它会把游戏弄坏。我们为 KittenGalaxy 记的笔记里写着:每当加一个按键、一个画面或一个游戏状态,就在同一次改动里加上它的触摸操作,否则用手机玩的人到不了那里。这样,任务里只需要说新的东西。
结果不对时怎么办?
先退回去,再用更好的任务重新要求。

每个任务之前,用版本控制里的一次提交保存一个能用的版本,这样一次糟糕的改动一步就能撤销。检查失败时,可以要求修一两次。如果两次纠正都失败了,Claude Code 的页面建议用一个更好的开头请求开始新的会话,而不是一遍又一遍地纠正,因为失败的尝试会留在对话里。撤销改动,把你学到的东西补进任务,再发一次。
常见问题
写这样的任务需要会编程吗?不需要。第 1、3、5 部分讲的是游戏做什么,用平常的话就行。至于第 2 部分,先问助手这个改动该放在哪里,再让它去改。
长任务比短任务好吗?本身并不。要求很多改动的长任务,比只要求一处改动的短任务更难检查。长度只有在加上一个检查或一条限制时才有帮助。
小游戏也要让助手写测试吗?对那些能说得很精确的规则(分数、生命、计时器、存档),要。之后每次改动都可以低成本地再跑一遍。手感和乐趣仍然要靠玩。
如果助手问我问题怎么办?在它开始写之前,在任务里回答。早问一个问题,比改错一次代价小。
游戏什么时候可以给别人看?当一个陌生人能从一个链接打开它,并且不需要你帮忙就能玩完的时候。那时你可以提交到 HeapPlay,已验证的开发者还可以记录每个新版本以及改了什么。
ai-assistants workflow testing
正在做游戏?把它提交到 HeapPlay,并了解开发者能得到什么。